ro-webgl/Assets/Shaders/FX_Effect/RO_Effect_Bing_02.shader

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2021-12-21 09:40:39 +08:00
// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "RO/RO_Effect_Bing_02"
{
Properties
{
[HDR]_Color0("Color 0", Color) = (1,1,1,0)
[HDR]_Color1("Color 1", Color) = (0,0,0,0)
_Vector0("Vector 0", Vector) = (0,0,0,0)
_Vector1("Vector 1", Vector) = (0,0,0,0)
[HDR]_Color2("Color 2", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Custom" "Queue" = "Transparent+0" "IsEmissive" = "true" }
LOD 100
CGINCLUDE
#pragma target 3.0
ENDCG
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull Back
ColorMask RGBA
ZWrite On
ZTest LEqual
Offset 0 , 0
Pass
{
Name "Unlit"
CGPROGRAM
#ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX
//only defining to not throw compilation error over Unity 5.5
#define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input)
#endif
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_instancing
#include "UnityCG.cginc"
#define ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
#define ASE_NEEDS_FRAG_COLOR
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
float3 ase_normal : NORMAL;
float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
float3 worldPos : TEXCOORD0;
#endif
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
float4 ase_color : COLOR;
float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2;
float4 ase_texcoord3 : TEXCOORD3;
};
uniform float4 _Color0;
uniform float4 _Color1;
uniform float4 _Vector0;
uniform float4 _Vector1;
UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture );
uniform float4 _CameraDepthTexture_TexelSize;
uniform float4 _Color2;
v2f vert ( appdata v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
float3 ase_worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.ase_normal);
o.ase_texcoord1.xyz = ase_worldNormal;
float4 ase_clipPos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
float4 screenPos = ComputeScreenPos(ase_clipPos);
o.ase_texcoord3 = screenPos;
o.ase_color = v.color;
o.ase_texcoord2.xy = v.ase_texcoord.xy;
o.ase_texcoord2.zw = v.ase_texcoord1.xy;
//setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings
o.ase_texcoord1.w = 0;
float3 vertexValue = float3(0, 0, 0);
#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
vertexValue = v.vertex.xyz;
#endif
vertexValue = vertexValue;
#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
v.vertex.xyz = vertexValue;
#else
v.vertex.xyz += vertexValue;
#endif
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
#endif
return o;
}
fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
fixed4 finalColor;
#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
float3 WorldPosition = i.worldPos;
#endif
float3 ase_worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(WorldPosition);
ase_worldViewDir = normalize(ase_worldViewDir);
float3 ase_worldNormal = i.ase_texcoord1.xyz;
float fresnelNdotV16 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir );
float fresnelNode16 = ( 0.0 + 1.0 * pow( 1.0 - fresnelNdotV16, _Vector0.x ) );
float2 uv0185 = i.ase_texcoord2.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
float smoothstepResult181 = smoothstep( _Vector0.z , 1.0 , ( 1.0 - uv0185.y ));
float smoothstepResult195 = smoothstep( 0.9 , 1.0 , uv0185.y);
float2 uv1186 = i.ase_texcoord2.zw * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
float smoothstepResult191 = smoothstep( _Vector1.z , _Vector1.w , distance( uv1186 , float2( 0.5,0.5 ) ));
float temp_output_192_0 = ( smoothstepResult191 * _Vector0.w );
float4 lerpResult20 = lerp( _Color0 , _Color1 , max( max( ( fresnelNode16 * _Vector0.y ) , saturate( ( smoothstepResult181 + smoothstepResult195 ) ) ) , temp_output_192_0 ));
float4 screenPos = i.ase_texcoord3;
float4 ase_screenPosNorm = screenPos / screenPos.w;
ase_screenPosNorm.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm.z : ase_screenPosNorm.z * 0.5 + 0.5;
float screenDepth114 = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture, ase_screenPosNorm.xy ));
float distanceDepth114 = abs( ( screenDepth114 - LinearEyeDepth( ase_screenPosNorm.z ) ) / ( _Vector1.x ) );
float4 appendResult199 = (float4((saturate( ( ( i.ase_color * saturate( lerpResult20 ) ) + ( ( 1.0 - saturate( distanceDepth114 ) ) * _Vector1.y * _Color2 ) + temp_output_192_0 ) )).rgb , i.ase_color.a));
finalColor = appendResult199;
return finalColor;
}
ENDCG
}
}
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18100
2389;1;1442;1010;-3346.288;397.134;2.073337;True;True
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;185;1939.513,1647.519;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;175;2414.045,1292.677;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;99;2276.002,954.4924;Inherit;False;Property;_Vector0;Vector 0;2;0;Create;True;0;0;False;0;False;0,0,0,0;1.49,1.41,0.48,0.16;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;186;2298.774,1499.053;Inherit;False;1;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SmoothstepOpNode;195;2677.141,1379.223;Inherit;True;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.9;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SmoothstepOpNode;181;2684.637,1139.765;Inherit;True;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;189;2510.056,1723.272;Inherit;False;Constant;_Vector2;Vector 2;6;0;Create;True;0;0;False;0;False;0.5,0.5;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
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Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;120;3001.725,1280.81;Inherit;False;Property;_Vector1;Vector 1;3;0;Create;True;0;0;False;0;False;0,0,0,0;2,1.42,0.38,0.76;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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