ro-webgl/Assets/Shaders/FX_Effect/RO_Effect_FangShe_01.shader

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2021-12-21 09:40:39 +08:00
// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "RO/RO_Effect_FangShe_01"
{
Properties
{
_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
[KeywordEnum(R,G,B,A)] _Keyword01("Keyword01", Float) = 0
[HDR]_LBYS("亮部颜色", Color) = (1,1,1,1)
[HDR]_ABYS("暗部颜色", Color) = (1,1,1,1)
_Str("强度", Float) = 1
_AlPha("透明度", Float) = 1
_1("X(边数)Y(长短)Z(旋转)W(放射)", Vector) = (0,0,0,0)
_2("X(边数)Y(长短)Z(旋转)W(放射)", Vector) = (0,0,0,0)
_FSGQXWB("放射光球型外边", Range( 0.5 , 1)) = 0.5
_FSGQXNB("放射光球型内边", Range( 0 , 1)) = 1
_FSGWB("放射光外边", Range( 0 , 1)) = 0
_FSGNB("放射光内边", Range( 0 , 1)) = 0
_FSGWB2("放射光外边2", Range( 0 , 1)) = 0
_FSGNB2("放射光内边2", Range( 0 , 1)) = 0
_NBQTGLWZ("内部球体高亮位置", Range( 0.5 , 1)) = 0.5
_NBQTXSWZ("内部球体消失位置", Range( 0 , 1)) = 1
_NBQQD("内部球强度", Range( 0 , 1)) = 1
[Toggle(_KEYWORD0_ON)] _Keyword0("内球反色", Float) = 0
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_Src("Src", Float) = 5
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_Dst("Dst", Float) = 10
[Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_CullMode("CullMode", Float) = 0
[Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_ZTest("ZTest", Float) = 4
_UVSpeed1("UVSpeed", Vector) = (0,0,0,0)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
CGINCLUDE
#pragma target 3.0
ENDCG
Blend [_Src] [_Dst]
AlphaToMask Off
Cull [_CullMode]
ColorMask RGBA
ZWrite Off
ZTest [_ZTest]
Pass
{
Name "Unlit"
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX
//only defining to not throw compilation error over Unity 5.5
#define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input)
#endif
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_instancing
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#pragma shader_feature _KEYWORD0_ON
#pragma shader_feature _KEYWORD01_R _KEYWORD01_G _KEYWORD01_B _KEYWORD01_A
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
float3 worldPos : TEXCOORD0;
#endif
float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
float4 ase_color : COLOR;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
uniform float _CullMode;
uniform float _ZTest;
uniform float _Src;
uniform float _Dst;
uniform float4 _ABYS;
uniform float4 _LBYS;
uniform float _NBQTGLWZ;
uniform float _NBQTXSWZ;
uniform float _NBQQD;
uniform float _FSGWB2;
uniform float _FSGNB2;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float4 _2;
uniform float4 _UVSpeed1;
uniform float4 _1;
uniform float _FSGQXWB;
uniform float _FSGQXNB;
uniform float _FSGWB;
uniform float _FSGNB;
uniform float _Str;
uniform float _AlPha;
v2f vert ( appdata v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
o.ase_texcoord1.xy = v.ase_texcoord.xy;
o.ase_color = v.color;
//setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings
o.ase_texcoord1.zw = 0;
float3 vertexValue = float3(0, 0, 0);
#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
vertexValue = v.vertex.xyz;
#endif
vertexValue = vertexValue;
#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
v.vertex.xyz = vertexValue;
#else
v.vertex.xyz += vertexValue;
#endif
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
#endif
return o;
}
fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
fixed4 finalColor;
#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
float3 WorldPosition = i.worldPos;
#endif
float Src265 = _Src;
float Dst266 = _Dst;
float temp_output_298_0 = saturate( _NBQTGLWZ );
float2 texCoord168 = i.ase_texcoord1.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
float smoothstepResult173 = smoothstep( temp_output_298_0 , saturate( ( temp_output_298_0 + _NBQTXSWZ ) ) , ( 1.0 - distance( float2( 0.5,0.5 ) , texCoord168 ) ));
float temp_output_200_0 = ( smoothstepResult173 * _NBQQD );
float temp_output_299_0 = saturate( _FSGWB2 );
float2 appendResult157 = (float2(_2.z , _2.w));
float2 texCoord213 = i.ase_texcoord1.xy * float2( 2,2 ) + float2( 0,0 );
float2 temp_output_228_0 = ( texCoord213 - float2( 1,1 ) );
float2 appendResult233 = (float2(frac( ( atan2( (temp_output_228_0).x , (temp_output_228_0).y ) / 6.28318548202515 ) ) , length( temp_output_228_0 )));
float2 UV251 = appendResult233;
float2 panner241 = ( ( (appendResult157).x * _Time.y ) * float2( 1,0 ) + UV251);
float2 panner242 = ( ( _Time.y * (appendResult157).y ) * float2( 0,1 ) + UV251);
float2 appendResult240 = (float2((panner241).x , (panner242).y));
float2 appendResult285 = (float2(_UVSpeed1.x , _UVSpeed1.y));
float2 appendResult156 = (float2(floor( _2.x ) , _2.y));
float4 tex2DNode152 = tex2D( _MainTex, ( ( appendResult240 + appendResult285 ) * appendResult156 ) );
float2 appendResult21 = (float2(floor( _1.x ) , _1.y));
float2 appendResult22 = (float2(_1.z , _1.w));
float2 panner208 = ( ( (appendResult22).x * _Time.y ) * float2( 1,0 ) + UV251);
float2 panner209 = ( ( _Time.y * (appendResult22).y ) * float2( 0,1 ) + UV251);
float2 appendResult231 = (float2((panner208).x , (panner209).y));
float2 appendResult286 = (float2(_UVSpeed1.z , _UVSpeed1.w));
float2 UVSpedd287 = appendResult286;
float4 tex2DNode106 = tex2D( _MainTex, ( appendResult21 * ( appendResult231 + UVSpedd287 ) ) );
float2 appendResult281 = (float2(tex2DNode152.r , tex2DNode106.r));
float2 appendResult280 = (float2(tex2DNode152.g , tex2DNode106.g));
float2 appendResult279 = (float2(tex2DNode152.b , tex2DNode106.b));
float2 appendResult278 = (float2(tex2DNode152.a , tex2DNode106.a));
#if defined(_KEYWORD01_R)
float2 staticSwitch282 = appendResult281;
#elif defined(_KEYWORD01_G)
float2 staticSwitch282 = appendResult280;
#elif defined(_KEYWORD01_B)
float2 staticSwitch282 = appendResult279;
#elif defined(_KEYWORD01_A)
float2 staticSwitch282 = appendResult278;
#else
float2 staticSwitch282 = appendResult281;
#endif
float2 break283 = staticSwitch282;
float smoothstepResult180 = smoothstep( temp_output_299_0 , saturate( ( temp_output_299_0 + _FSGNB2 ) ) , break283.x);
float temp_output_301_0 = saturate( _FSGQXWB );
float2 texCoord29 = i.ase_texcoord1.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
float smoothstepResult34 = smoothstep( temp_output_301_0 , ( temp_output_301_0 + _FSGQXNB ) , ( 1.0 - distance( float2( 0.5,0.5 ) , texCoord29 ) ));
float temp_output_300_0 = saturate( _FSGWB );
float smoothstepResult179 = smoothstep( temp_output_300_0 , saturate( ( temp_output_300_0 + _FSGNB ) ) , break283.y);
float temp_output_166_0 = saturate( ( ( smoothstepResult180 * smoothstepResult34 ) * ( smoothstepResult179 * smoothstepResult34 ) ) );
#ifdef _KEYWORD0_ON
float staticSwitch203 = ( ( 1.0 - temp_output_200_0 ) * temp_output_166_0 );
#else
float staticSwitch203 = max( temp_output_200_0 , temp_output_166_0 );
#endif
float4 lerpResult191 = lerp( _ABYS , _LBYS , staticSwitch203);
float4 break269 = ( lerpResult191 * staticSwitch203 * i.ase_color );
float3 appendResult270 = (float3(break269.r , break269.g , break269.b));
float3 temp_output_276_0 = ( appendResult270 * _Str );
float4 appendResult274 = (float4(( temp_output_276_0 * break269.a ) , 1.0));
float4 appendResult272 = (float4(temp_output_276_0 , ( break269.a * _AlPha )));
finalColor = ( Src265 == Dst266 ? appendResult274 : appendResult272 );
return finalColor;
}
ENDCG
}
}
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18500
2005;1;1650;1010;620.4385;1587.606;1;True;True
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;207;-3475,1235.081;Inherit;False;1966.816;591.2493;;13;251;233;235;211;212;216;214;234;230;228;213;221;215;Radial Math;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;215;-3459,1475.081;Float;False;Constant;_Vector2;Vector 2;0;0;Create;True;0;0;False;0;False;2,2;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;221;-3073.994,1570.249;Float;False;Constant;_Vector5;Vector 5;0;0;Create;True;0;0;False;0;False;1,1;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;213;-3196.001,1393.081;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;228;-2916.508,1378.829;Inherit;False;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;230;-2707,1379.081;Inherit;False;False;True;True;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;234;-2707,1299.081;Inherit;False;True;False;True;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;287;-1199.292,-610.687;Inherit;False;UVSpedd;-1;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
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