// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "RO/Effect_HuoJingLing_02" { Properties { _ASEOutlineColor( "Outline Color", Color ) = (0.5566038,0.160208,0.02888039,0) _ASEOutlineWidth( "Outline Width", Float ) = 0.005 _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} [HDR]_Color1("Color 1", Color) = (0,0,0,0) [HDR]_Color0("Color 0", Color) = (0,0,0,0) _TextureSample0("Texture Sample 0", 2D) = "white" {} [HDR]_Color2("Color 2", Color) = (0,0,0,0) _Vector0("Vector 0", Vector) = (0,0,0,0) _Fresnel("Fresnel", Float) = 1 _FresnelColor("FresnelColor", Color) = (1,1,1,0) [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ } Cull Front CGPROGRAM #pragma target 3.0 #pragma surface outlineSurf Outline nofog keepalpha noshadow noambient novertexlights nolightmap nodynlightmap nodirlightmap nometa noforwardadd vertex:outlineVertexDataFunc struct Input { half filler; }; float4 _ASEOutlineColor; float _ASEOutlineWidth; void outlineVertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o ) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o ); v.vertex.xyz += ( v.normal * _ASEOutlineWidth ); } inline half4 LightingOutline( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten ) { return half4 ( 0,0,0, s.Alpha); } void outlineSurf( Input i, inout SurfaceOutput o ) { o.Emission = _ASEOutlineColor.rgb; o.Alpha = 1; } ENDCG Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" } Cull Back CGPROGRAM #include "UnityShaderVariables.cginc" #pragma target 3.0 #pragma surface surf Unlit keepalpha noshadow exclude_path:deferred struct Input { float2 uv_texcoord; float3 worldPos; float3 worldNormal; }; uniform float4 _Color0; uniform float4 _Color1; uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST; uniform float _Fresnel; uniform float4 _FresnelColor; uniform sampler2D _TextureSample0; uniform float2 _Vector0; uniform float4 _TextureSample0_ST; uniform float4 _Color2; inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten ) { return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha ); } void surf( Input i , inout SurfaceOutput o ) { float2 uv_MainTex = i.uv_texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; float4 tex2DNode1 = tex2D( _MainTex, uv_MainTex ); float4 lerpResult9 = lerp( _Color0 , _Color1 , tex2DNode1.r); float3 ase_worldPos = i.worldPos; float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) ); float3 ase_worldNormal = i.worldNormal; float fresnelNdotV4 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir ); float fresnelNode4 = ( 0.0 + 1.0 * pow( 1.0 - fresnelNdotV4, _Fresnel ) ); float2 uv0_TextureSample0 = i.uv_texcoord * _TextureSample0_ST.xy + _TextureSample0_ST.zw; float2 panner14 = ( 1.0 * _Time.y * _Vector0 + uv0_TextureSample0); o.Emission = ( lerpResult9 + ( saturate( fresnelNode4 ) * _FresnelColor ) + ( tex2DNode1.g * tex2D( _TextureSample0, panner14 ).r * _Color2 ) ).rgb; o.Alpha = 1; } ENDCG } CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=18100 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