// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "RO/UI_Effect_Shu_01" { Properties { _ASEOutlineWidth( "Outline Width", Float ) = 0.003 _ASEOutlineColor( "Outline Color", Color ) = (0.1698113,0.1698113,0.1698113,0) _Normal("Normal", 2D) = "bump" {} _RG("RG", 2D) = "black" {} _HLS("HLS", Range( 0 , 1)) = 0.7437451 _Exp("Exp", Float) = 100 _HightlightIntensity("HightlightIntensity", Range( 0 , 1)) = 0 _NormalStr("NormalStr", Range( 0 , 1)) = 0 _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} _Min("Min", Range( 0 , 1)) = 0 _Max("Max", Range( 0 , 1)) = 1 _Float3("Float 3", Range( 0 , 1)) = 0 _AnMianMin("暗面Min", Range( 0 , 1)) = 0 _AnMianMAx("暗面Max", Range( 0 , 1)) = 1 _GaoGuangMin("高光Min", Range( 0 , 1)) = 1 _GaoGuangMax("高光Max", Range( 0 , 1)) = 1 [HDR]_Color0("Color 0", Color) = (0,0,0,0) _Blend("Blend", Range( 0 , 1)) = 0 _Float2("Float 2", Range( -1 , 1)) = 0 _Float4("Float 4", Range( -1 , 1)) = 0 _Normal2("Normal2", 2D) = "bump" {} _Float5("Float 5", Range( 0 , 1)) = 0 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ } Cull Front CGPROGRAM #pragma target 3.0 #pragma surface outlineSurf Outline nofog keepalpha noshadow noambient novertexlights nolightmap nodynlightmap nodirlightmap nometa noforwardadd vertex:outlineVertexDataFunc float4 _ASEOutlineColor; float _ASEOutlineWidth; void outlineVertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o ) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o ); v.vertex.xyz += ( v.normal * _ASEOutlineWidth ); } inline half4 LightingOutline( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten ) { return half4 ( 0,0,0, s.Alpha); } void outlineSurf( Input i, inout SurfaceOutput o ) { o.Emission = _ASEOutlineColor.rgb; o.Alpha = 1; } ENDCG Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" } Cull Back CGINCLUDE #include "UnityPBSLighting.cginc" #include "UnityShaderVariables.cginc" #include "UnityCG.cginc" #include "UnityStandardUtils.cginc" #include "Lighting.cginc" #pragma target 3.0 #ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER #undef INTERNAL_DATA #undef WorldReflectionVector #undef WorldNormalVector #define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2; #define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))) #define WorldNormalVector(data,normal) half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)) #endif struct Input { float2 uv_texcoord; float3 worldPos; float3 worldNormal; INTERNAL_DATA }; struct SurfaceOutputCustomLightingCustom { half3 Albedo; half3 Normal; half3 Emission; half Metallic; half Smoothness; half Occlusion; half Alpha; Input SurfInput; UnityGIInput GIData; }; uniform sampler2D _RG; SamplerState sampler_RG; uniform float4 _RG_ST; uniform float4 _Color0; uniform float _Min; uniform sampler2D _Normal; uniform float4 _Normal_ST; uniform float _NormalStr; uniform sampler2D _Normal2; SamplerState sampler_Normal2; uniform float4 _Normal2_ST; uniform float _Float5; uniform float _HLS; uniform float _Exp; uniform float _HightlightIntensity; uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST; uniform float _Blend; uniform float _GaoGuangMin; uniform float _GaoGuangMax; uniform float _Float3; uniform float _AnMianMin; uniform float _AnMianMAx; uniform float _Max; uniform float _Float2; uniform float _Float4; float3 HSVToRGB( float3 c ) { float4 K = float4( 1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0 ); float3 p = abs( frac( c.xxx + K.xyz ) * 6.0 - K.www ); return c.z * lerp( K.xxx, saturate( p - K.xxx ), c.y ); } float3 RGBToHSV(float3 c) { float4 K = float4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0); float4 p = lerp( float4( c.bg, K.wz ), float4( c.gb, K.xy ), step( c.b, c.g ) ); float4 q = lerp( float4( p.xyw, c.r ), float4( c.r, p.yzx ), step( p.x, c.r ) ); float d = q.x - min( q.w, q.y ); float e = 1.0e-10; return float3( abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x); } inline half4 LightingStandardCustomLighting( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, half3 viewDir, UnityGI gi ) { UnityGIInput data = s.GIData; Input i = s.SurfInput; half4 c = 0; float2 uv_RG = i.uv_texcoord * _RG_ST.xy + _RG_ST.zw; float4 tex2DNode26 = tex2D( _RG, uv_RG ); float B145 = tex2DNode26.b; #if defined(LIGHTMAP_ON) && ( UNITY_VERSION < 560 || ( defined(LIGHTMAP_SHADOW_MIXING) && !defined(SHADOWS_SHADOWMASK) && defined(SHADOWS_SCREEN) ) )//aselc float4 ase_lightColor = 0; #else //aselc float4 ase_lightColor = _LightColor0; #endif //aselc float3 hsvTorgb625 = RGBToHSV( ase_lightColor.rgb ); float Min718 = _Min; float3 hsvTorgb626 = HSVToRGB( float3(frac( ( 0.5 + hsvTorgb625.x ) ),hsvTorgb625.y,( hsvTorgb625.z * Min718 )) ); float3 ase_worldPos = i.worldPos; #if defined(LIGHTMAP_ON) && UNITY_VERSION < 560 //aseld float3 ase_worldlightDir = 0; #else //aseld float3 ase_worldlightDir = Unity_SafeNormalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_worldPos ) ); #endif //aseld float2 uv_Normal = i.uv_texcoord * _Normal_ST.xy + _Normal_ST.zw; float2 uv_Normal2 = i.uv_texcoord * _Normal2_ST.xy + _Normal2_ST.zw; float3 tex2DNode687 = UnpackScaleNormal( tex2D( _Normal2, uv_Normal2 ), _Float5 ); float2 appendResult693 = (float2(tex2DNode687.r , tex2DNode687.g)); float R143 = tex2DNode26.r; float3 appendResult695 = (float3(( appendResult693 * R143 ) , tex2DNode687.b)); float3 newWorldNormal5 = normalize( (WorldNormalVector( i , BlendNormals( UnpackScaleNormal( tex2D( _Normal, uv_Normal ), _NormalStr ) , appendResult695 ) )) ); float dotResult54 = dot( ase_worldlightDir , newWorldNormal5 ); float temp_output_401_0 = saturate( dotResult54 ); float WorldLightDotNomals71 = temp_output_401_0; float A617 = tex2DNode26.a; float3 ase_worldViewDir = Unity_SafeNormalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) ); float dotResult336 = dot( ( ( dotResult54 * newWorldNormal5 * 2.0 ) - ase_worldlightDir ) , ase_worldViewDir ); float temp_output_338_0 = saturate( dotResult336 ); float3 normalizeResult699 = normalize( ( ase_worldViewDir + ase_worldlightDir ) ); float3 Normal100 = newWorldNormal5; float3 ase_worldTangent = WorldNormalVector( i, float3( 1, 0, 0 ) ); float3 normalizeResult676 = normalize( cross( Normal100 , ( ase_worldTangent + sin( _HLS ) ) ) ); float3 Binormal678 = normalizeResult676; float dotResult663 = dot( normalizeResult699 , Binormal678 ); float Highlight671 = pow( sqrt( ( 1.0 - ( dotResult663 * dotResult663 ) ) ) , _Exp ); float lerpResult681 = lerp( temp_output_338_0 , Highlight671 , R143); float G144 = tex2DNode26.g; float temp_output_358_0 = ( ( temp_output_338_0 + lerpResult681 ) * _HightlightIntensity * G144 ); float GaoGuang362 = saturate( temp_output_358_0 ); float temp_output_633_0 = ( ( WorldLightDotNomals71 * A617 ) + ( A617 * GaoGuang362 ) ); float3 lerpResult624 = lerp( hsvTorgb626 , ase_lightColor.rgb , saturate( temp_output_633_0 )); float2 uv_MainTex = i.uv_texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; float4 blendOpSrc643 = float4( lerpResult624 , 0.0 ); float4 blendOpDest643 = tex2D( _MainTex, uv_MainTex ); float4 lerpBlendMode643 = lerp(blendOpDest643,2.0f*blendOpDest643*blendOpSrc643 + blendOpDest643*blendOpDest643*(1.0f - 2.0f*blendOpSrc643),_Blend); float smoothstepResult613 = smoothstep( _GaoGuangMin , _GaoGuangMax , GaoGuang362); float smoothstepResult610 = smoothstep( _AnMianMin , _AnMianMAx , WorldLightDotNomals71); float temp_output_599_0 = ( A617 * smoothstepResult610 ); float GY641 = ( ( smoothstepResult613 * G144 * _Float3 * A617 * temp_output_599_0 ) + (_Min + (temp_output_599_0 - 0.0) * (_Max - _Min) / (1.0 - 0.0)) ); float GY2649 = temp_output_633_0; float3 desaturateInitialColor647 = ( lerpBlendMode643 * GY641 ).rgb; float desaturateDot647 = dot( desaturateInitialColor647, float3( 0.299, 0.587, 0.114 )); float3 desaturateVar647 = lerp( desaturateInitialColor647, desaturateDot647.xxx, (_Float2 + (saturate( GY2649 ) - 0.0) * (_Float4 - _Float2) / (1.0 - 0.0)) ); c.rgb = ( step( 0.6 , ( 1.0 - B145 ) ) * desaturateVar647 ); c.a = 1; return c; } inline void LightingStandardCustomLighting_GI( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, UnityGIInput data, inout UnityGI gi ) { s.GIData = data; } void surf( Input i , inout SurfaceOutputCustomLightingCustom o ) { o.SurfInput = i; o.Normal = float3(0,0,1); float2 uv_RG = i.uv_texcoord * _RG_ST.xy + _RG_ST.zw; float4 tex2DNode26 = tex2D( _RG, uv_RG ); float B145 = tex2DNode26.b; o.Emission = ( B145 * _Color0 ).rgb; } ENDCG CGPROGRAM #pragma surface surf StandardCustomLighting keepalpha fullforwardshadows exclude_path:deferred ENDCG Pass { Name "ShadowCaster" Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" } ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 3.0 #pragma multi_compile_shadowcaster #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2 #include "HLSLSupport.cginc" #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN ) #define CAN_SKIP_VPOS #endif #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; float2 customPack1 : TEXCOORD1; float4 tSpace0 : TEXCOORD2; float4 tSpace1 : TEXCOORD3; float4 tSpace2 : TEXCOORD4; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; v2f vert( appdata_full v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v ); UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o ); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o ); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o ); Input customInputData; float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz; half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal ); half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz ); half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w; half3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign; o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x ); o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y ); o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z ); o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord; o.customPack1.xy = v.texcoord; TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o ) return o; } half4 frag( v2f IN #if !defined( CAN_SKIP_VPOS ) , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS #endif ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN ); Input surfIN; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN ); surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy; float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w ); half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) ); surfIN.worldPos = worldPos; surfIN.worldNormal = float3( IN.tSpace0.z, IN.tSpace1.z, IN.tSpace2.z ); surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz; surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz; surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz; SurfaceOutputCustomLightingCustom o; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputCustomLightingCustom, o ) surf( surfIN, o ); #if defined( CAN_SKIP_VPOS ) float2 vpos = IN.pos; #endif SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN ) } ENDCG } } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=18500 2183;1;1650;1010;2476.564;-94.4476;1;True;False Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;127;-6453.76,-1360.775;Inherit;False;4408.696;1620.152;光照方向;37;687;7;686;703;707;527;528;692;529;71;547;358;401;562;685;669;681;684;680;338;336;337;342;343;339;54;340;341;32;100;5;695;556;694;690;693;688;;1,0.495283,0.495283,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;153;-1948.615,-1341.995;Inherit;False;662.7804;675.0627;材质分成;5;144;26;143;145;617;;1,1,1,1;0;0 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