// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "RO/RO_Effect_JZB_02" { Properties { _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} _Max("Max", Range( 0 , 0.9999)) = 0.9999 _MainTexOffest("MainTexOffest", Vector) = (1,1,0,1) [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_Src2("Src", Float) = 5 [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_Dst2("Dst", Float) = 10 [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_CullMode2("CullMode", Float) = 0 [Enum(Off,0,On,1)]_ZWrite2("ZWrite", Float) = 0 [Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_ZTest2("ZTest", Float) = 4 _Hue("Hue", Range( 0 , 1)) = 0 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Custom" "Queue" = "Transparent+0" "IsEmissive" = "true" } Cull [_CullMode2] ZWrite [_ZWrite2] ZTest [_ZTest2] Blend [_Src2] [_Dst2] CGPROGRAM #include "UnityShaderVariables.cginc" #pragma target 3.0 #pragma surface surf Unlit keepalpha noshadow noambient novertexlights nolightmap nodynlightmap nodirlightmap nometa noforwardadd struct Input { float2 uv_texcoord; float4 vertexColor : COLOR; }; uniform float _Dst2; uniform float _Src2; uniform float _CullMode2; uniform float _ZTest2; uniform float _ZWrite2; uniform float _Hue; uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTexOffest; uniform float _Max; float3 HSVToRGB( float3 c ) { float4 K = float4( 1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0 ); float3 p = abs( frac( c.xxx + K.xyz ) * 6.0 - K.www ); return c.z * lerp( K.xxx, saturate( p - K.xxx ), c.y ); } float3 RGBToHSV(float3 c) { float4 K = float4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0); float4 p = lerp( float4( c.bg, K.wz ), float4( c.gb, K.xy ), step( c.b, c.g ) ); float4 q = lerp( float4( p.xyw, c.r ), float4( c.r, p.yzx ), step( p.x, c.r ) ); float d = q.x - min( q.w, q.y ); float e = 1.0e-10; return float3( abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x); } inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten ) { return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha ); } void surf( Input i , inout SurfaceOutput o ) { float2 appendResult128 = (float2(_MainTexOffest.x , _MainTexOffest.y)); float2 appendResult121 = (float2(_MainTexOffest.z , 0.0)); float2 uv_TexCoord12 = i.uv_texcoord * float2( 2,2 ); float2 UV130 = ( uv_TexCoord12 - float2( 1,1 ) ); float2 appendResult103 = (float2(frac( ( atan2( (UV130).x , (UV130).y ) / 6.28318548202515 ) ) , length( UV130 ))); float2 panner123 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult121 + appendResult103); float2 appendResult122 = (float2(0.0 , _MainTexOffest.w)); float2 panner124 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult122 + appendResult103); float2 appendResult129 = (float2((panner123).x , (panner124).y)); float temp_output_13_0 = length( UV130 ); float3 hsvTorgb147 = RGBToHSV( ( tex2D( _MainTex, ( ( appendResult128 * appendResult129 ) + temp_output_13_0 ) ) * i.vertexColor ).rgb ); float3 hsvTorgb148 = HSVToRGB( float3(( _Hue + hsvTorgb147.x ),hsvTorgb147.y,hsvTorgb147.z) ); o.Emission = hsvTorgb148; float smoothstepResult14 = smoothstep( 1.0 , _Max , temp_output_13_0); o.Alpha = ( i.vertexColor.a * smoothstepResult14 ); } ENDCG } CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=18500 2319;1;1512;1010;-1706.7;557.585;1;True;True Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;9;-1374.277,467.0343;Float;False;Constant;_Vector0;Vector 0;0;0;Create;True;0;0;False;0;False;2,2;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2 Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;10;-1094.589,616.5663;Float;False;Constant;_Vector1;Vector 1;0;0;Create;True;0;0;False;0;False;1,1;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;12;-1174.08,456.6942;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;11;-869.2953,460.8353;Inherit;False;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0 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