// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "RO/RO_Effect_RJ_02" { Properties { _STR("STR", Float) = 1 _UV1("UV1", Vector) = (1,1,0.04,-0.26) _MainTex1("MainTex1", 2D) = "white" {} _UV2("UV2", Vector) = (1,1,0.04,-0.26) _MainTex2("MainTex2", 2D) = "white" {} _Color1("Color 1", Color) = (0,0,0,0) _Color0("Color 0", Color) = (0,0,0,0) _WQ("外圈范围", Vector) = (0.56,1,0,1) [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_CullMode("CullMode", Float) = 0 [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_Src("Src", Float) = 5 [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_Dst("Dst", Float) = 10 [Enum(On,0,Off,1)]_ZWrite("ZWrite", Float) = 0 [Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_ZTest("ZTest", Float) = 4 _MaskStr("MaskStr", Range( 0 , 1)) = 0 _LerpStr("颜色分割", Float) = 1 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Custom" "Queue" = "Transparent+0" "IsEmissive" = "true" } Cull 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(temp_output_1_0_g5).x * i.uv_texcoord.x ) , ( i.uv_texcoord.y * (temp_output_1_0_g5).y ))); float2 temp_output_11_0_g5 = float2( 0,0 ); float2 panner18_g5 = ( ( (temp_output_11_0_g5).x * _Time.y ) * float2( 1,0 ) + i.uv_texcoord); float2 panner19_g5 = ( ( _Time.y * (temp_output_11_0_g5).y ) * float2( 0,1 ) + i.uv_texcoord); float2 appendResult24_g5 = (float2((panner18_g5).x , (panner19_g5).y)); float2 appendResult6 = (float2(_UV1.x , _UV1.y)); float2 appendResult7 = (float2(_UV1.z , _UV1.w)); float2 temp_output_47_0_g5 = appendResult7; float2 uv_TexCoord78_g5 = i.uv_texcoord * float2( 2,2 ); float2 temp_output_31_0_g5 = ( uv_TexCoord78_g5 - float2( 1,1 ) ); float2 appendResult39_g5 = (float2(frac( ( atan2( (temp_output_31_0_g5).x , (temp_output_31_0_g5).y ) / 6.28318548202515 ) ) , length( temp_output_31_0_g5 ))); float2 panner54_g5 = ( ( (temp_output_47_0_g5).x * _Time.y ) * float2( 1,0 ) + appendResult39_g5); float2 panner55_g5 = ( ( _Time.y * (temp_output_47_0_g5).y ) * float2( 0,1 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1,1 ) ); float2 appendResult39_g4 = (float2(frac( ( atan2( (temp_output_31_0_g4).x , (temp_output_31_0_g4).y ) / 6.28318548202515 ) ) , length( temp_output_31_0_g4 ))); float2 panner54_g4 = ( ( (temp_output_47_0_g4).x * _Time.y ) * float2( 1,0 ) + appendResult39_g4); float2 panner55_g4 = ( ( _Time.y * (temp_output_47_0_g4).y ) * float2( 0,1 ) + appendResult39_g4); float2 appendResult58_g4 = (float2((panner54_g4).x , (panner55_g4).y)); float4 tex2DNode18 = tex2D( _MainTex2, ( ( (tex2D( _Sampler6017, ( appendResult10_g4 + appendResult24_g4 ) )).rg * 1.0 ) + ( appendResult15 * appendResult58_g4 ) ) ); float temp_output_23_0 = distance( i.uv_texcoord , float2( 0.5,0.5 ) ); float smoothstepResult71 = smoothstep( _WQ.x , _WQ.y , ( 1.0 - temp_output_23_0 )); float smoothstepResult73 = smoothstep( _WQ.z , _WQ.w , temp_output_23_0); float temp_output_58_0 = saturate( ( ( min( min( min( tex2DNode4.r , tex2DNode4.g ) , tex2DNode4.b ) , tex2DNode4.a ) * min( min( min( tex2DNode18.r , tex2DNode18.g 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