// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "RO/RO_Effect_RNQ_01" { Properties { _MaskTex("MaskTex", 2D) = "white" {} _NormalTex("NormalTex", 2D) = "bump" {} _NormalStr("NormalStr", Range( 0 , 1)) = 0 [KeywordEnum(R,G,B,A)] _Keyword0("Keyword 0", Float) = 0 _UVSpeed("UVSpeed", Vector) = (0,0,0,0) [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Custom" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" } Cull Back ZWrite Off ZTest LEqual Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha GrabPass{ } CGPROGRAM #include "UnityStandardUtils.cginc" #include "UnityShaderVariables.cginc" #pragma target 3.0 #pragma shader_feature _KEYWORD0_R _KEYWORD0_G _KEYWORD0_B _KEYWORD0_A #if defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED) || defined(UNITY_STEREO_MULTIVIEW_ENABLED) #define ASE_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex) UNITY_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex); #else #define ASE_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex) UNITY_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex) #endif #pragma surface surf Unlit keepalpha noshadow struct Input { float4 screenPos; float4 vertexColor : COLOR; float2 uv_texcoord; }; ASE_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE( _GrabTexture ) uniform float _NormalStr; uniform sampler2D _NormalTex; uniform float4 _UVSpeed; uniform float4 _NormalTex_ST; uniform sampler2D _MaskTex; uniform float4 _MaskTex_ST; inline float4 ASE_ComputeGrabScreenPos( float4 pos ) { #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP float scale = -1.0; #else float scale = 1.0; #endif float4 o = pos; o.y = pos.w * 0.5f; o.y = ( pos.y - o.y ) * _ProjectionParams.x * scale + o.y; return o; } inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten ) { return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha ); } void surf( Input i , inout SurfaceOutput o ) { float4 ase_screenPos = float4( i.screenPos.xyz , i.screenPos.w + 0.00000000001 ); float4 ase_grabScreenPos = ASE_ComputeGrabScreenPos( ase_screenPos ); float4 ase_grabScreenPosNorm = ase_grabScreenPos / ase_grabScreenPos.w; float2 appendResult14 = (float2(_UVSpeed.x , _UVSpeed.y)); float2 uv0_NormalTex = i.uv_texcoord * _NormalTex_ST.xy + _NormalTex_ST.zw; float2 panner12 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult14 + uv0_NormalTex); float4 screenColor2 = UNITY_SAMPLE_SCREENSPACE_TEXTURE(_GrabTexture,( ase_grabScreenPosNorm + float4( UnpackScaleNormal( tex2D( _NormalTex, panner12 ), ( i.vertexColor.a * _NormalStr ) ) , 0.0 ) ).xy); o.Emission = screenColor2.rgb; float2 appendResult15 = (float2(_UVSpeed.z , _UVSpeed.w)); float2 uv0_MaskTex = i.uv_texcoord * _MaskTex_ST.xy + _MaskTex_ST.zw; float2 panner13 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult15 + uv0_MaskTex); float4 tex2DNode1 = tex2D( _MaskTex, panner13 ); #if defined(_KEYWORD0_R) float staticSwitch9 = tex2DNode1.r; #elif defined(_KEYWORD0_G) float staticSwitch9 = tex2DNode1.g; #elif defined(_KEYWORD0_B) float staticSwitch9 = tex2DNode1.b; #elif defined(_KEYWORD0_A) float staticSwitch9 = tex2DNode1.a; #else float staticSwitch9 = tex2DNode1.r; #endif o.Alpha = staticSwitch9; } ENDCG } CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=18100 1949;1;1650;1010;2749.302;68.43031;1.272278;True;False Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;10;-2326.314,663.6209;Inherit;False;Property;_UVSpeed;UVSpeed;5;0;Create;True;0;0;False;0;False;0,0,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;6;-2231.789,267.2413;Inherit;False;Property;_NormalStr;NormalStr;3;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.VertexColorNode;8;-2158.789,48.24127;Inherit;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;14;-2017.348,469.5659;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0 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