// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "RO/RO_Effect_Water_01" { Properties { _Float2("边缘透明度", Range( 0 , 10)) = 0 _ShuiMianShengDu("水深度", Range( 0 , 50)) = 3.609172 _ShuiBianShengDu("接触面宽度", Range( 0 , 10)) = 2 _MainTex("水纹贴图", 2D) = "white" {} _Tiling("水纹贴图Tling", Vector) = (1,1,1,1) _UvSpeed("水纹贴图UV流动速度", Vector) = (0,0,0,0) _MainTexStr("水纹贴图强度", Range( 0 , 10)) = 1 _SuiGaoDi("高低贴图", 2D) = "white" {} _Color1("Color1", Color) = (1,1,1,0) _Color2("Color2", Color) = (0.9575472,0.996938,1,0) _Tiling2("Tiling2", Vector) = (1,1,1,1) _UvSpeed2("高低贴图UV流动速度", Vector) = (0,0,0,0) _BianYuan("边缘颜色", Vector) = (0,1,0,1) _Lerp2("水面Lerp", Range( 0 , 1)) = 0 _BianYuanLerp("边缘Lerp", Range( 0 , 1)) = 0 _Float0("Float 0", Range( -1 , 1)) = -0.8 _Min("高低纹理MIN", Range( 0 , 1)) = 0 _Max("高低纹理MAx", Range( 0 , 1)) = 0 _DingDianStr("顶点动画强度", Float) = 1 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Custom" "Queue" = "Transparent+0" "IsEmissive" = "true" } Cull Off ZWrite Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM #include "UnityShaderVariables.cginc" #include "UnityCG.cginc" #pragma target 3.0 #pragma surface surf Unlit keepalpha noshadow noambient novertexlights nolightmap nodynlightmap nodirlightmap nometa noforwardadd vertex:vertexDataFunc struct Input { float4 screenPos; float2 uv_texcoord; }; uniform sampler2D _SuiGaoDi; uniform float4 _UvSpeed2; uniform float4 _Tiling2; uniform float _Lerp2; uniform float _DingDianStr; uniform float4 _Color2; uniform float4 _Color1; UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture ); uniform float4 _CameraDepthTexture_TexelSize; uniform float _ShuiMianShengDu; uniform float _Float0; uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _UvSpeed; uniform float4 _Tiling; uniform float _MainTexStr; uniform float4 _BianYuan; uniform float _ShuiBianShengDu; uniform float _BianYuanLerp; uniform float _Min; uniform float 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