ro-webgl/Assets/Shaders/FX_Effect/RO_Effect_Water_12.shader
2021-12-21 09:40:39 +08:00

460 lines
29 KiB
GLSL

// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "RO/RO_Effect_Water_12"
{
Properties
{
_LightDir("LightDir", Vector) = (0,5,0,0)
_TO("TO", Vector) = (5,5,0,0)
_Depth("Depth", Float) = 0
_NormalStr("NormalStr", Range( 0 , 2)) = 0
_Float2("Float 2", Range( 0.99 , 1)) = 0
[HDR]_Color0("Color 0", Color) = (1,1,1,0)
_Normal2Str("Normal2Str", Range( 0 , 1)) = 0
_TO2("TO2", Vector) = (10,10,0,0)
_LERP("LERP", Range( 0 , 1)) = 0
_Alpha("Alpha", Range( 0 , 1)) = 0
_Float1("Float 1", Range( 0 , 1)) = 0
_Alpha1("Alpha", Range( 0 , 2)) = 0
_Float4("Float 4", Float) = 1
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "0" "Queue" = "AlphaTest+0" "IsEmissive" = "true" }
Cull Back
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
GrabPass{ }
CGPROGRAM
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#include "UnityCG.cginc"
#pragma target 3.0
#if defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED) || defined(UNITY_STEREO_MULTIVIEW_ENABLED)
#define ASE_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex) UNITY_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex);
#else
#define ASE_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex) UNITY_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex)
#endif
#pragma surface surf Unlit keepalpha noshadow vertex:vertexDataFunc
struct Input
{
float3 worldNormal;
INTERNAL_DATA
float3 worldPos;
float2 uv_texcoord;
float4 screenPosition414;
float4 screenPos;
};
uniform float4 _Color0;
uniform float _Float2;
uniform float _Float4;
uniform float3 _LightDir;
uniform float4 _TO;
uniform float4 _TO2;
uniform float _LERP;
uniform float _NormalStr;
uniform float _Float1;
uniform float _Alpha;
UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture );
uniform float4 _CameraDepthTexture_TexelSize;
uniform float _Depth;
ASE_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE( _GrabTexture )
uniform float _Normal2Str;
uniform float _Alpha1;
float3 mod2D289( float3 x ) { return x - floor( x * ( 1.0 / 289.0 ) ) * 289.0; }
float2 mod2D289( float2 x ) { return x - floor( x * ( 1.0 / 289.0 ) ) * 289.0; }
float3 permute( float3 x ) { return mod2D289( ( ( x * 34.0 ) + 1.0 ) * x ); }
float snoise( float2 v )
{
const float4 C = float4( 0.211324865405187, 0.366025403784439, -0.577350269189626, 0.024390243902439 );
float2 i = floor( v + dot( v, C.yy ) );
float2 x0 = v - i + dot( i, C.xx );
float2 i1;
i1 = ( x0.x > x0.y ) ? float2( 1.0, 0.0 ) : float2( 0.0, 1.0 );
float4 x12 = x0.xyxy + C.xxzz;
x12.xy -= i1;
i = mod2D289( i );
float3 p = permute( permute( i.y + float3( 0.0, i1.y, 1.0 ) ) + i.x + float3( 0.0, i1.x, 1.0 ) );
float3 m = max( 0.5 - float3( dot( x0, x0 ), dot( x12.xy, x12.xy ), dot( x12.zw, x12.zw ) ), 0.0 );
m = m * m;
m = m * m;
float3 x = 2.0 * frac( p * C.www ) - 1.0;
float3 h = abs( x ) - 0.5;
float3 ox = floor( x + 0.5 );
float3 a0 = x - ox;
m *= 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * ( a0 * a0 + h * h );
float3 g;
g.x = a0.x * x0.x + h.x * x0.y;
g.yz = a0.yz * x12.xz + h.yz * x12.yw;
return 130.0 * dot( m, g );
}
inline float4 ASE_ComputeGrabScreenPos( float4 pos )
{
#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
float scale = -1.0;
#else
float scale = 1.0;
#endif
float4 o = pos;
o.y = pos.w * 0.5f;
o.y = ( pos.y - o.y ) * _ProjectionParams.x * scale + o.y;
return o;
}
void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
{
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
float3 ase_vertex3Pos = v.vertex.xyz;
float3 vertexPos414 = ase_vertex3Pos;
float4 ase_screenPos414 = ComputeScreenPos( UnityObjectToClipPos( vertexPos414 ) );
o.screenPosition414 = ase_screenPos414;
}
inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten )
{
return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha );
}
void surf( Input i , inout SurfaceOutput o )
{
o.Normal = float3(0,0,1);
float3 ase_worldNormal = WorldNormalVector( i, float3( 0, 0, 1 ) );
float3 ase_worldPos = i.worldPos;
float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) );
float dotResult371 = dot( ase_worldNormal , ase_worldViewDir );
float temp_output_475_0 = pow( ( 1.0 - saturate( dotResult371 ) ) , _Float4 );
float3 normalizeResult460 = normalize( ( ase_worldViewDir + _LightDir ) );
float2 appendResult7 = (float2(_TO.x , _TO.y));
float2 appendResult215 = (float2(_TO.z , _TO.w));
float2 UV2120 = ( ( i.uv_texcoord * appendResult7 ) + ( _Time.y * appendResult215 ) );
float2 break343 = UV2120;
float temp_output_339_0 = ( pow( 0.5 , 3.0 ) * 0.1 );
float2 appendResult344 = (float2(( break343.x + temp_output_339_0 ) , break343.y));
float simplePerlin2D303 = snoise( appendResult344 );
simplePerlin2D303 = simplePerlin2D303*0.5 + 0.5;
float2 appendResult391 = (float2(_TO2.x , _TO2.y));
float2 appendResult392 = (float2(_TO2.z , _TO2.w));
float2 UV22396 = ( ( i.uv_texcoord * appendResult391 ) + ( _Time.y * appendResult392 ) );
float2 break400 = UV22396;
float2 appendResult403 = (float2(( break400.x + temp_output_339_0 ) , break400.y));
float simplePerlin2D405 = snoise( appendResult403 );
simplePerlin2D405 = simplePerlin2D405*0.5 + 0.5;
float lerpResult437 = lerp( simplePerlin2D303 , simplePerlin2D405 , _LERP);
float simplePerlin2D298 = snoise( UV2120 );
simplePerlin2D298 = simplePerlin2D298*0.5 + 0.5;
float simplePerlin2D397 = snoise( UV22396 );
simplePerlin2D397 = simplePerlin2D397*0.5 + 0.5;
float lerpResult436 = lerp( simplePerlin2D298 , simplePerlin2D397 , _LERP);
float temp_output_348_0 = ( lerpResult437 - lerpResult436 );
float3 appendResult346 = (float3(1.0 , 0.0 , ( temp_output_348_0 * _NormalStr )));
float2 appendResult340 = (float2(break343.x , ( break343.y + temp_output_339_0 )));
float simplePerlin2D353 = snoise( appendResult340 );
simplePerlin2D353 = simplePerlin2D353*0.5 + 0.5;
float2 appendResult404 = (float2(break400.x , ( break400.y + temp_output_339_0 )));
float simplePerlin2D407 = snoise( appendResult404 );
simplePerlin2D407 = simplePerlin2D407*0.5 + 0.5;
float lerpResult438 = lerp( simplePerlin2D353 , simplePerlin2D407 , _LERP);
float temp_output_347_0 = ( lerpResult438 - lerpResult436 );
float3 appendResult345 = (float3(0.0 , 1.0 , ( _NormalStr * temp_output_347_0 )));
float3 normalizeResult351 = normalize( cross( appendResult346 , appendResult345 ) );
float3 Normal357 = normalizeResult351;
float3 normalizeResult324 = normalize( (WorldNormalVector( i , Normal357 )) );
float dotResult320 = dot( normalizeResult460 , normalizeResult324 );
float smoothstepResult363 = smoothstep( ( _Float2 + ( _Float2 * temp_output_475_0 * 0.01 ) ) , _Float2 , max( dotResult320 , 0.0 ));
float4 ase_screenPos414 = i.screenPosition414;
float4 ase_screenPosNorm414 = ase_screenPos414 / ase_screenPos414.w;
ase_screenPosNorm414.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm414.z : ase_screenPosNorm414.z * 0.5 + 0.5;
float screenDepth414 = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture, ase_screenPosNorm414.xy ));
float distanceDepth414 = saturate( abs( ( screenDepth414 - LinearEyeDepth( ase_screenPosNorm414.z ) ) / ( _Depth ) ) );
float DeprhFade416 = distanceDepth414;
float smoothstepResult467 = smoothstep( _Float1 , saturate( ( _Float1 + _Alpha ) ) , DeprhFade416);
float temp_output_500_0 = ( 1.0 - DeprhFade416 );
float temp_output_503_0 = ( temp_output_500_0 * step( 0.01 , temp_output_500_0 ) );
float3 appendResult385 = (float3(1.0 , 0.0 , ( temp_output_348_0 * _Normal2Str * temp_output_503_0 )));
float3 appendResult384 = (float3(0.0 , 1.0 , ( _Normal2Str * temp_output_347_0 * temp_output_503_0 )));
float3 normalizeResult387 = normalize( cross( appendResult385 , appendResult384 ) );
float3 Normal2389 = normalizeResult387;
float4 ase_screenPos = float4( i.screenPos.xyz , i.screenPos.w + 0.00000000001 );
float4 ase_grabScreenPos = ASE_ComputeGrabScreenPos( ase_screenPos );
float4 ase_grabScreenPosNorm = ase_grabScreenPos / ase_grabScreenPos.w;
float2 appendResult486 = (float2(( ase_grabScreenPosNorm.r * 1.0 ) , ( ase_grabScreenPosNorm.g * 1.0 )));
float4 screenColor375 = UNITY_SAMPLE_SCREENSPACE_TEXTURE(_GrabTexture,( Normal2389 + float3( appendResult486 , 0.0 ) ).xy);
o.Emission = ( ( _Color0 * ( smoothstepResult363 * temp_output_475_0 ) * smoothstepResult467 * UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT ) + screenColor375 ).rgb;
o.Alpha = pow( DeprhFade416 , ( ( 1.0 - DeprhFade416 ) * _Alpha1 ) );
}
ENDCG
}
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18500
2319;1;1512;1010;3030.926;-312.7761;1.64663;True;True
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;390;-4193.752,-75.79065;Inherit;False;Property;_TO2;TO2;8;0;Create;True;0;0;False;0;False;10,10,0,0;5,7,0,-0.2;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;6;-4240.875,-355.5782;Inherit;False;Property;_TO;TO;2;0;Create;True;0;0;False;0;False;5,5,0,0;30,30,0,0.5;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;392;-3829.189,71.16528;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;391;-3824.95,-71.55152;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;297;-3872.406,-487.629;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;7;-3827.415,-350.0931;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;399;-3491.156,340.9802;Inherit;False;396;UV22;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;400;-3256.156,356.9802;Inherit;False;FLOAT2;1;0;FLOAT2;0,0;False;16;FLOAT;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT;5;FLOAT;6;FLOAT;7;FLOAT;8;FLOAT;9;FLOAT;10;FLOAT;11;FLOAT;12;FLOAT;13;FLOAT;14;FLOAT;15
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;402;-2790.156,486.9802;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;436;-2200.546,-334.9258;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0.5;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;437;-2194.34,122.9353;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0.5;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;356;-2074.383,270.2472;Inherit;False;Property;_NormalStr;NormalStr;4;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;2;0;2;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;348;-2016.103,9.916363;Inherit;True;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;416;-2483.567,-867.9776;Inherit;False;DeprhFade;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;350;-1781.496,355.7056;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;346;-1595.015,139.0957;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;345;-1596.493,378.6391;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;499;-2340.021,996.6516;Inherit;False;416;DeprhFade;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;500;-2132.021,994.6516;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.CrossProductOpNode;352;-1412.761,254.6969;Inherit;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
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