ro-webgl/Assets/Shaders/FX_Effect/UI_Effect_FangShe_01.shader
2021-12-21 09:40:39 +08:00

539 lines
34 KiB
GLSL

// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "RO/UI_Effect_FangShe_01"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
_EffectTex("EffectTex", 2D) = "white" {}
[KeywordEnum(R,G,B,A)] _Keyword01("Keyword01", Float) = 0
[HDR]_LBYS("", Color) = (1,1,1,1)
[HDR]_ABYS("", Color) = (1,1,1,1)
_Str("", Float) = 1
_AlPha("", Float) = 1
_1("X()Y()Z()W()", Vector) = (0,0,0,0)
_2("X()Y()Z()W()", Vector) = (0,0,0,0)
_FSGQXWB("", Range( 0.5 , 1)) = 0.5
_FSGQXNB("", Range( 0 , 1)) = 1
_FSGWB("", Range( 0 , 1)) = 0
_FSGNB("", Range( 0 , 1)) = 0
_FSGWB2("2", Range( 0 , 1)) = 0
_FSGNB2("2", Range( 0 , 1)) = 0
_NBQTGLWZ("", Range( 0.5 , 1)) = 0.5
_NBQTXSWZ("", Range( 0 , 1)) = 1
_NBQQD("", Range( 0 , 1)) = 1
[Toggle(_KEYWORD0_ON)] _Keyword0("", Float) = 0
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_Src("Src", Float) = 5
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_Dst("Dst", Float) = 10
[Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_CullMode("CullMode", Float) = 0
[Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_ZTest("ZTest", Float) = 4
_UVSpeed("UVSpeed", Vector) = (0,0,0,0)
}
SubShader
{
LOD 0
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" }
Stencil
{
Ref [_Stencil]
ReadMask [_StencilReadMask]
WriteMask [_StencilWriteMask]
CompFront [_StencilComp]
PassFront [_StencilOp]
FailFront Keep
ZFailFront Keep
CompBack Always
PassBack Keep
FailBack Keep
ZFailBack Keep
}
Cull [_CullMode]
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest [_ZTest]
Blend [_Src] [_Dst]
ColorMask [_ColorMask]
Pass
{
Name "Default"
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityUI.cginc"
#pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT
#pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#define ASE_NEEDS_FRAG_COLOR
#pragma shader_feature _KEYWORD0_ON
#pragma shader_feature _KEYWORD01_R _KEYWORD01_G _KEYWORD01_B _KEYWORD01_A
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
float4 worldPosition : TEXCOORD1;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
uniform fixed4 _Color;
uniform fixed4 _TextureSampleAdd;
uniform float4 _ClipRect;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float _CullMode;
uniform float _ZTest;
uniform float _Src;
uniform float _Dst;
uniform float4 _ABYS;
uniform float4 _LBYS;
uniform float _NBQTGLWZ;
uniform float _NBQTXSWZ;
uniform float _NBQQD;
uniform float _FSGWB2;
uniform float _FSGNB2;
uniform sampler2D _EffectTex;
uniform float4 _2;
uniform float4 _UVSpeed;
uniform float4 _1;
uniform float _FSGQXWB;
uniform float _FSGQXNB;
uniform float _FSGWB;
uniform float _FSGNB;
uniform float _Str;
uniform float _AlPha;
v2f vert( appdata_t IN )
{
v2f OUT;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(IN, OUT);
OUT.worldPosition = IN.vertex;
OUT.worldPosition.xyz += float3( 0, 0, 0 ) ;
OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
OUT.color = IN.color * _Color;
return OUT;
}
fixed4 frag(v2f IN ) : SV_Target
{
float Src265 = _Src;
float Dst266 = _Dst;
float temp_output_303_0 = saturate( _NBQTGLWZ );
float2 texCoord168 = IN.texcoord.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
float smoothstepResult173 = smoothstep( temp_output_303_0 , saturate( ( temp_output_303_0 + _NBQTXSWZ ) ) , ( 1.0 - distance( float2( 0.5,0.5 ) , texCoord168 ) ));
float temp_output_200_0 = ( smoothstepResult173 * _NBQQD );
float temp_output_304_0 = saturate( _FSGWB2 );
float2 appendResult157 = (float2(_2.z , _2.w));
float2 texCoord213 = IN.texcoord.xy * float2( 2,2 ) + float2( 0,0 );
float2 temp_output_228_0 = ( texCoord213 - float2( 1,1 ) );
float2 appendResult233 = (float2(frac( ( atan2( (temp_output_228_0).x , (temp_output_228_0).y ) / 6.28318548202515 ) ) , length( temp_output_228_0 )));
float2 UV251 = appendResult233;
float2 panner241 = ( ( (appendResult157).x * _Time.y ) * float2( 1,0 ) + UV251);
float2 panner242 = ( ( _Time.y * (appendResult157).y ) * float2( 0,1 ) + UV251);
float2 appendResult240 = (float2((panner241).x , (panner242).y));
float2 appendResult289 = (float2(_UVSpeed.x , _UVSpeed.y));
float2 appendResult156 = (float2(floor( _2.x ) , _2.y));
float4 tex2DNode152 = tex2D( _EffectTex, ( ( appendResult240 + appendResult289 ) * appendResult156 ) );
float2 appendResult21 = (float2(floor( _1.x ) , _1.y));
float2 appendResult22 = (float2(_1.z , _1.w));
float2 panner208 = ( ( (appendResult22).x * _Time.y ) * float2( 1,0 ) + UV251);
float2 panner209 = ( ( _Time.y * (appendResult22).y ) * float2( 0,1 ) + UV251);
float2 appendResult231 = (float2((panner208).x , (panner209).y));
float2 appendResult290 = (float2(_UVSpeed.z , _UVSpeed.w));
float2 UVSpedd292 = appendResult290;
float4 tex2DNode106 = tex2D( _EffectTex, ( appendResult21 * ( appendResult231 + UVSpedd292 ) ) );
float2 appendResult279 = (float2(tex2DNode152.r , tex2DNode106.r));
float2 appendResult280 = (float2(tex2DNode152.g , tex2DNode106.g));
float2 appendResult281 = (float2(tex2DNode152.b , tex2DNode106.b));
float2 appendResult283 = (float2(tex2DNode152.a , tex2DNode106.a));
#if defined(_KEYWORD01_R)
float2 staticSwitch284 = appendResult279;
#elif defined(_KEYWORD01_G)
float2 staticSwitch284 = appendResult280;
#elif defined(_KEYWORD01_B)
float2 staticSwitch284 = appendResult281;
#elif defined(_KEYWORD01_A)
float2 staticSwitch284 = appendResult283;
#else
float2 staticSwitch284 = appendResult279;
#endif
float2 break286 = staticSwitch284;
float smoothstepResult180 = smoothstep( temp_output_304_0 , saturate( ( temp_output_304_0 + _FSGNB2 ) ) , break286.x);
float temp_output_306_0 = saturate( _FSGQXWB );
float2 texCoord29 = IN.texcoord.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
float smoothstepResult34 = smoothstep( temp_output_306_0 , saturate( ( temp_output_306_0 + _FSGQXNB ) ) , ( 1.0 - distance( float2( 0.5,0.5 ) , texCoord29 ) ));
float temp_output_305_0 = saturate( _FSGWB );
float smoothstepResult179 = smoothstep( temp_output_305_0 , saturate( ( temp_output_305_0 + _FSGNB ) ) , break286.y);
float temp_output_166_0 = saturate( ( ( smoothstepResult180 * smoothstepResult34 ) * ( smoothstepResult179 * smoothstepResult34 ) ) );
#ifdef _KEYWORD0_ON
float staticSwitch203 = ( ( 1.0 - temp_output_200_0 ) * temp_output_166_0 );
#else
float staticSwitch203 = max( temp_output_200_0 , temp_output_166_0 );
#endif
float4 lerpResult191 = lerp( _ABYS , _LBYS , staticSwitch203);
float4 break269 = ( lerpResult191 * staticSwitch203 * IN.color );
float3 appendResult270 = (float3(break269.r , break269.g , break269.b));
float3 temp_output_276_0 = ( appendResult270 * _Str );
float4 appendResult274 = (float4(( temp_output_276_0 * break269.a ) , 1.0));
float4 appendResult272 = (float4(temp_output_276_0 , ( break269.a * _AlPha )));
half4 color = ( Src265 == Dst266 ? appendResult274 : appendResult272 );
#ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT
color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);
#endif
#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
clip (color.a - 0.001);
#endif
return color;
}
ENDCG
}
}
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18500
1927;7;1906;1004;2282.923;1333.325;1.921866;True;True
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;207;-3475,1235.081;Inherit;False;1966.816;591.2493;;13;251;233;235;211;212;216;214;234;230;228;213;221;215;Radial Math;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;215;-3459,1475.081;Float;False;Constant;_Vector2;Vector 2;0;0;Create;True;0;0;False;0;False;2,2;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;221;-3073.994,1570.249;Float;False;Constant;_Vector5;Vector 5;0;0;Create;True;0;0;False;0;False;1,1;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;213;-3196.001,1393.081;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;228;-2916.508,1378.829;Inherit;False;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;234;-2707,1299.081;Inherit;False;True;False;True;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;230;-2707,1379.081;Inherit;False;False;True;True;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;212;-2298.83,1301.237;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;237;-3272.145,-1024.602;Inherit;False;2550.754;540.2195;;23;154;155;157;156;252;250;248;249;240;239;238;241;242;243;246;244;245;247;287;288;289;290;292;Ring Panner;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;206;-3824.232,-216.7986;Inherit;False;3027.956;568.8607;;18;253;231;225;223;208;209;210;229;220;226;232;21;43;22;20;236;293;294;Ring Panner;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.LengthOpNode;235;-2469.187,1639.875;Inherit;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;20;-3670.463,19.62433;Inherit;False;Property;_1;X(边数)Y(长短)Z(旋转)W(放射);6;0;Create;False;0;0;False;0;False;0,0,0,0;2.2,0.001,0,20;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;157;-2675.66,-757.0037;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;232;-2256.697,37.83855;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;253;-1986.469,-125.0219;Inherit;False;251;UV;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;242;-1633.406,-785.6027;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,1;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;225;-1513.873,-86.20039;Inherit;False;True;False;True;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;238;-1388.406,-792.6027;Inherit;False;False;True;True;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;239;-1389.406,-970.6017;Inherit;False;True;False;True;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;292;-1083.759,-614.5836;Inherit;False;UVSpedd;-1;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;156;-2676.35,-949.0776;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;223;-1512.873,91.79852;Inherit;False;False;True;True;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;289;-1185.587,-717.5573;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;240;-1180.405,-878.6027;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.TexturePropertyNode;151;-982.7722,-445.5132;Inherit;True;Property;_EffectTex;EffectTex;0;0;Create;True;0;0;False;0;False;None;4eb6cae89f612284aa61878000ae82ef;False;white;Auto;Texture2D;-1;0;2;SAMPLER2D;0;SAMPLERSTATE;1
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;236;-1003.495,-4.935183;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
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