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// Made with Amplify Shader Editor
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// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
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Shader "RO/RO_Effect_Ying_01"
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{
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Properties
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{
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_R2("R2", Float) = 0
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_G1("G1", Float) = 0
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_G2("G2", Float) = 0
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_Float0("Float 0", Range( 0 , 1)) = 0
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_Float1("Float 1", Range( 0 , 1)) = 0
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_Color0("Color 0", Color) = (0,0,0,0)
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_TextureSample0("Texture Sample 0", 2D) = "white" {}
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[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
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[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
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}
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SubShader
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{
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Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "AlphaTest+0" "IsEmissive" = "true" }
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Cull Off
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Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
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CGPROGRAM
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#include "UnityShaderVariables.cginc"
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#pragma target 3.0
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#pragma surface surf Unlit keepalpha noshadow noambient novertexlights nolightmap nodynlightmap nodirlightmap nofog nometa noforwardadd vertex:vertexDataFunc
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struct Input
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{
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float2 uv_texcoord;
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float3 worldPos;
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float3 worldNormal;
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float4 vertexColor : COLOR;
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};
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uniform float _R2;
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uniform float _G1;
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uniform float _G2;
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uniform sampler2D _TextureSample0;
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uniform float4 _TextureSample0_ST;
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uniform float4 _Color0;
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uniform float _Float0;
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uniform float _Float1;
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void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
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{
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UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
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float3 appendResult24 = (float3(0.0 , ( sin( v.texcoord.z ) * v.color.r * _R2 ) , 0.0));
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float3 ase_vertex3Pos = v.vertex.xyz;
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float mulTime28 = _Time.y * _G1;
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float3 appendResult32 = (float3(0.0 , ( sin( mulTime28 ) * v.color.g * _G2 ) , 0.0));
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v.vertex.xyz += ( ( appendResult24 + ase_vertex3Pos + appendResult32 ) - ase_vertex3Pos );
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v.vertex.w = 1;
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}
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inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten )
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{
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return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha );
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}
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void surf( Input i , inout SurfaceOutput o )
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{
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float2 uv_TextureSample0 = i.uv_texcoord * _TextureSample0_ST.xy + _TextureSample0_ST.zw;
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float3 ase_worldPos = i.worldPos;
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float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) );
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float3 ase_worldNormal = i.worldNormal;
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float fresnelNdotV36 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir );
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float fresnelNode36 = ( 0.0 + 1.0 * pow( 1.0 - fresnelNdotV36, 1.0 ) );
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float smoothstepResult37 = smoothstep( _Float0 , saturate( ( _Float0 + _Float1 ) ) , saturate( fresnelNode36 ));
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o.Emission = ( tex2D( _TextureSample0, uv_TextureSample0 ) + ( _Color0 * smoothstepResult37 ) ).rgb;
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o.Alpha = i.vertexColor.a;
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}
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ENDCG
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}
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CustomEditor "ASEMaterialInspector"
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}
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/*ASEBEGIN
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Version=18707
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2319;7;1512;1004;955.1885;375.6609;1;True;True
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;26;-587.899,575.4585;Inherit;False;Property;_G1;G1;3;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;41;425.1783,154.0793;Inherit;False;Property;_Float1;Float 1;6;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;39;432.1783,65.07928;Inherit;False;Property;_Float0;Float 0;5;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;51;-616.3518,-152.5812;Inherit;False;0;-1;4;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;28;-365.0688,569.1791;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;19;-259.5571,305.5017;Inherit;False;Property;_R2;R2;2;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;31;-93.06885,703.1791;Inherit;False;Property;_G2;G2;4;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.VertexColorNode;3;-633.4332,242.6599;Inherit;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.SinOpNode;29;-119.0688,575.1791;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SinOpNode;5;-278.8056,37.46788;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.FresnelNode;36;375.1783,-111.9207;Inherit;False;Standard;WorldNormal;ViewDir;False;False;5;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;40;760.1783,129.0793;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;30;83.93115,566.1791;Inherit;False;3;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;10;-6.085144,97.69244;Inherit;False;3;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;38;630.1783,-81.92072;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;42;892.1783,124.0793;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;32;278.9312,579.1791;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SmoothstepOpNode;37;1055.178,-19.92072;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;44;1127.178,-369.9207;Inherit;False;Property;_Color0;Color 0;7;0;Create;True;0;0;False;0;False;0,0,0,0;0,0,0,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;11;-149.8852,373.9925;Inherit;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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|
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;24;150.4879,160.931;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;50;1400.613,125.5843;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;23;365.4879,229.931;Inherit;False;3;3;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;48;1601.431,-289.2024;Inherit;True;Property;_TextureSample0;Texture Sample 0;8;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;9;-696.2956,51.07892;Inherit;False;Property;_R1;R1;1;0;Create;True;0;0;False;0;False;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;49;1991.236,-82.0011;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;25;482.4879,323.931;Inherit;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;7;-488.7124,37.33312;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.StandardSurfaceOutputNode;2;2238.343,166.4307;Float;False;True;-1;2;ASEMaterialInspector;0;0;Unlit;RO/RO_Effect_Ying_01;False;False;False;False;True;True;True;True;True;True;True;True;False;False;False;False;False;False;False;False;False;Off;0;False;-1;0;False;-1;False;0;False;-1;0;False;-1;False;0;Custom;0.5;True;False;0;True;Opaque;;AlphaTest;All;14;all;True;True;True;True;0;False;-1;False;0;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;False;2;15;10;25;False;0.5;False;2;5;False;-1;10;False;-1;0;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;0;0,0,0,0;VertexOffset;True;False;Cylindrical;False;Relative;0;;0;-1;-1;-1;0;False;0;0;False;-1;-1;0;False;-1;0;0;0;False;0.1;False;-1;0;False;-1;False;15;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT;0;False;9;FLOAT;0;False;10;FLOAT;0;False;13;FLOAT3;0,0,0;False;11;FLOAT3;0,0,0;False;12;FLOAT3;0,0,0;False;14;FLOAT4;0,0,0,0;False;15;FLOAT3;0,0,0;False;0
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ASEEND*/
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//CHKSM=69735AC4DFD224B49A48D16672932B03E5D707A0 |