ro-webgl/Assets/Shaders/FX_Effect/RO_Effect_Water_01.shader
2021-12-21 09:40:39 +08:00

317 lines
23 KiB
GLSL

// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "RO/RO_Effect_Water_01"
{
Properties
{
_Float2("", Range( 0 , 10)) = 0
_ShuiMianShengDu("", Range( 0 , 50)) = 3.609172
_ShuiBianShengDu("", Range( 0 , 10)) = 2
_MainTex("", 2D) = "white" {}
_Tiling("Tling", Vector) = (1,1,1,1)
_UvSpeed("UV流动速度", Vector) = (0,0,0,0)
_MainTexStr("", Range( 0 , 10)) = 1
_SuiGaoDi("", 2D) = "white" {}
_Color1("Color1", Color) = (1,1,1,0)
_Color2("Color2", Color) = (0.9575472,0.996938,1,0)
_Tiling2("Tiling2", Vector) = (1,1,1,1)
_UvSpeed2("UV流动速度", Vector) = (0,0,0,0)
_BianYuan("", Vector) = (0,1,0,1)
_Lerp2("Lerp", Range( 0 , 1)) = 0
_BianYuanLerp("Lerp", Range( 0 , 1)) = 0
_Float0("Float 0", Range( -1 , 1)) = -0.8
_Min("MIN", Range( 0 , 1)) = 0
_Max("MAx", Range( 0 , 1)) = 0
_DingDianStr("", Float) = 1
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Custom" "Queue" = "Transparent+0" "IsEmissive" = "true" }
Cull Off
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#include "UnityCG.cginc"
#pragma target 3.0
#pragma surface surf Unlit keepalpha noshadow noambient novertexlights nolightmap nodynlightmap nodirlightmap nometa noforwardadd vertex:vertexDataFunc
struct Input
{
float4 screenPos;
float2 uv_texcoord;
};
uniform sampler2D _SuiGaoDi;
uniform float4 _UvSpeed2;
uniform float4 _Tiling2;
uniform float _Lerp2;
uniform float _DingDianStr;
uniform float4 _Color2;
uniform float4 _Color1;
UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture );
uniform float4 _CameraDepthTexture_TexelSize;
uniform float _ShuiMianShengDu;
uniform float _Float0;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float4 _UvSpeed;
uniform float4 _Tiling;
uniform float _MainTexStr;
uniform float4 _BianYuan;
uniform float _ShuiBianShengDu;
uniform float _BianYuanLerp;
uniform float _Min;
uniform float _Max;
uniform float _Float2;
void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
{
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
float2 appendResult138 = (float2(_UvSpeed2.x , _UvSpeed2.y));
float2 panner140 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult138 + v.texcoord.xy);
float2 appendResult234 = (float2(_Tiling2.x , _Tiling2.y));
float4 tex2DNode132 = tex2Dlod( _SuiGaoDi, float4( ( panner140 * appendResult234 ), 0, 0.0) );
float2 appendResult235 = (float2(_Tiling2.z , _Tiling2.w));
float2 appendResult146 = (float2(_UvSpeed2.z , _UvSpeed2.w));
float2 panner143 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult146 + v.texcoord.xy);
float4 tex2DNode144 = tex2Dlod( _SuiGaoDi, float4( ( appendResult235 * panner143 ), 0, 0.0) );
float lerpResult184 = lerp( tex2DNode132.r , tex2DNode144.r , _Lerp2);
float3 temp_cast_0 = (lerpResult184).xxx;
float3 ase_worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
float3 ase_worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );
float3x3 tangentToWorld = CreateTangentToWorldPerVertex( ase_worldNormal, ase_worldTangent, v.tangent.w );
float3 tangentNormal170 = temp_cast_0;
float3 modWorldNormal170 = (tangentToWorld[0] * tangentNormal170.x + tangentToWorld[1] * tangentNormal170.y + tangentToWorld[2] * tangentNormal170.z);
float3 ase_vertexNormal = v.normal.xyz;
v.vertex.xyz += ( modWorldNormal170 * ase_vertexNormal * float3(0,1,0) * _DingDianStr );
v.vertex.w = 1;
}
inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten )
{
return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha );
}
void surf( Input i , inout SurfaceOutput o )
{
float4 ase_screenPos = float4( i.screenPos.xyz , i.screenPos.w + 0.00000000001 );
float4 ase_screenPosNorm = ase_screenPos / ase_screenPos.w;
ase_screenPosNorm.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm.z : ase_screenPosNorm.z * 0.5 + 0.5;
float2 appendResult138 = (float2(_UvSpeed2.x , _UvSpeed2.y));
float2 panner140 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult138 + i.uv_texcoord);
float2 appendResult234 = (float2(_Tiling2.x , _Tiling2.y));
float4 tex2DNode132 = tex2D( _SuiGaoDi, ( panner140 * appendResult234 ) );
float2 appendResult235 = (float2(_Tiling2.z , _Tiling2.w));
float2 appendResult146 = (float2(_UvSpeed2.z , _UvSpeed2.w));
float2 panner143 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult146 + i.uv_texcoord);
float4 tex2DNode144 = tex2D( _SuiGaoDi, ( appendResult235 * panner143 ) );
float lerpResult184 = lerp( tex2DNode132.r , tex2DNode144.r , _Lerp2);
float GaoDu190 = lerpResult184;
float screenDepth89 = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture, ase_screenPosNorm.xy ));
float distanceDepth89 = abs( ( screenDepth89 - LinearEyeDepth( ase_screenPosNorm.z ) ) / ( ( _ShuiMianShengDu * GaoDu190 ) ) );
float2 appendResult102 = (float2(_UvSpeed.x , _UvSpeed.y));
float2 panner101 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult102 + i.uv_texcoord);
float2 appendResult230 = (float2(_Tiling.x , _Tiling.y));
float2 appendResult108 = (float2(_UvSpeed.z , _UvSpeed.w));
float2 panner105 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult108 + i.uv_texcoord);
float2 appendResult227 = (float2(_Tiling.z , _Tiling.w));
float lerpResult203 = lerp( tex2DNode132.r , tex2DNode144.r , _BianYuanLerp);
float BianYuan2205 = lerpResult203;
float screenDepth84 = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture, ase_screenPosNorm.xy ));
float distanceDepth84 = abs( ( screenDepth84 - LinearEyeDepth( ase_screenPosNorm.z ) ) / ( ( _ShuiBianShengDu * BianYuan2205 ) ) );
float smoothstepResult201 = smoothstep( _BianYuan.x , _BianYuan.y , saturate( distanceDepth84 ));
float smoothstepResult212 = smoothstep( _Min , _Max , lerpResult184);
float4 lerpResult92 = lerp( _Color2 , _Color1 , saturate( ( saturate( ( max( saturate( distanceDepth89 ) , ( 1.0 - GaoDu190 ) ) + _Float0 ) ) + saturate( ( ( tex2D( _MainTex, ( panner101 * appendResult230 ) ).a * tex2D( _MainTex, ( panner105 * appendResult227 ) ).a ) * _MainTexStr ) ) + saturate( ( ( ( 1.0 - smoothstepResult201 ) * _BianYuan.z ) + smoothstepResult212 ) ) ) ));
o.Emission = lerpResult92.rgb;
float screenDepth269 = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture, ase_screenPosNorm.xy ));
float distanceDepth269 = abs( ( screenDepth269 - LinearEyeDepth( ase_screenPosNorm.z ) ) / ( _Float2 ) );
o.Alpha = saturate( distanceDepth269 );
}
ENDCG
}
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18500
2005;7;1650;1004;-5627.785;-2066.214;1;True;True
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;139;5252.854,3212.23;Inherit;False;Property;_UvSpeed2;高低贴图UV流动速度;12;0;Create;False;0;0;False;0;False;0,0,0,0;0.01,0.1,-0.01,0.05;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;138;5595.054,3147.986;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;146;5557.341,3439.988;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;137;5490.351,2955.228;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;233;5821.241,3203.588;Inherit;False;Property;_Tiling2;Tiling2;11;0;Create;True;0;0;False;0;False;1,1,1,1;7,5,2,1;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;145;5537.622,3274.468;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;143;5847.346,3375.664;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;235;6039.241,3313.588;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;140;5802.325,3011.179;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;234;6018.241,3199.588;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;236;6201.241,3366.588;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.TexturePropertyNode;241;6167.812,3171.528;Inherit;True;Property;_SuiGaoDi;高低贴图;8;0;Create;False;0;0;False;0;False;None;None;False;white;Auto;Texture2D;-1;0;2;SAMPLER2D;0;SAMPLERSTATE;1
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;204;6319.866,2810.516;Inherit;False;Property;_BianYuanLerp;边缘Lerp;15;0;Create;False;0;0;False;0;False;0;0.185;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;144;6425.704,3350.247;Inherit;True;Property;_TextureSample1;Texture Sample 1;11;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;132;6431.217,2967.52;Inherit;True;Property;_TextureSample0;Texture Sample 0;10;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;203;6769.866,2866.516;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;185;6431.606,3561.589;Inherit;False;Property;_Lerp2;水面Lerp;14;0;Create;False;0;0;False;0;False;0;0.743;0;1;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;85;4376.93,1628.342;Inherit;False;Property;_ShuiBianShengDu;接触面宽度;3;0;Create;False;0;0;False;0;False;2;5.3;0;10;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;193;4447.006,1764.872;Inherit;False;205;BianYuan2;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;184;6787.956,3276.209;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;192;4515.871,2352.286;Inherit;False;190;GaoDu;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;107;4525.594,2954.676;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;226;4756,3155.209;Inherit;False;Property;_Tiling;水纹贴图Tling;5;0;Create;False;0;0;False;0;False;1,1,1,1;1,2,1,5;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;90;4445.716,2231.283;Inherit;False;Property;_ShuiMianShengDu;水深度;2;0;Create;False;0;0;False;0;False;3.609172;14.4;0;50;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;194;5580.1,1613.71;Inherit;False;Property;_BianYuan;边缘颜色;13;0;Create;False;0;0;False;0;False;0,1,0,1;0.42,1,0.7,1;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;101;4816.215,2422.703;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;86;5251.397,1482.654;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;227;5064.157,3037.661;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;189;4761.333,2256.311;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;230;4993.63,2504.891;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;105;4769.23,2974.233;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;229;5166.747,2823.97;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.DepthFade;89;4939.284,2205.777;Inherit;False;True;False;True;2;1;FLOAT3;0,0,0;False;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SmoothstepOpNode;201;5903.81,1440.927;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;228;5133.729,2454.171;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;157;5464.82,2347.841;Inherit;False;190;GaoDu;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TexturePropertyNode;225;4562.834,2734.936;Inherit;True;Property;_MainTex;水纹贴图;4;0;Create;False;0;0;False;0;False;None;None;False;white;Auto;Texture2D;-1;0;2;SAMPLER2D;0;SAMPLERSTATE;1
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;99;5316.842,2450.762;Inherit;True;Property;_222;222;7;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;black;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;242;6619.547,3785.963;Inherit;False;Property;_Max;高低纹理MAx;18;0;Create;False;0;0;False;0;False;0;0.84;0;1;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;161;6007.042,2371.051;Inherit;False;Property;_Float0;Float 0;16;0;Create;True;0;0;False;0;False;-0.8;-0.8;-1;1;0;1;FLOAT;0
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